RESUME
RESEARCH REPORT
SMART TECHNOLOGY IN A
TECHNOLOGY CLASSROOM
Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Statistik Pendidikan dan
Komputer
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Budi
Murtiyasa

Disusun Oleh:
Denisa Yudha Pertiwi
Q100160092
Kelas I B
MAGISTER
ADMINISTRASI PENDIDIKAN
SEKOLAH
PASCASARJANA
UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
Research
Report
Smart Technology In A
Technology Classroom
Integration
Investigation of Smart Board & Smart Notebook into a 7-12 Technology
Education Classroom
Teknologi Pintar dalam
Teknologi Kelas
Integrasi
Investigasi Smart Board & Pintar Notebook menjadi 7-12 Teknologi Pendidikan
Kelas
Abstrak
Penelitian
ini mengeksplorasi penggunaan teknologi pintar (Smart Board dan Smart
Notebook) dalam pendidikan teknologi
pengajaran. Tiga presentasi panjangnya bervariasi antara 10-40 menit. Untuk
presentasi pertama digunakan sebagai presentasi guru, Smart Notebook memiliki kelebihan daripada menggunakan papan tulis
tradisional dan spidol/Microsoft Office
Power Point. Presentasi kedua mengeksplorasi interaktivitas dan
menunjukkan bagaimana papan tulis interaktif digunakan untuk meningkatkan
partisipasi siswa dan motivasi melalui penggunaan permainan, kegiatan dan website interaktif. Ketiga, Smart Notebook digunakan sebagai alat
penilaian; memungkinkan guru untuk membuat pertanyaan dari beberapa
sumber. Mencakup tinjauan literatur untuk menjelaskan teknologi pintar menjadi
populer dan sering digunakan untuk meningkatkan belajar siswa.
A.
Pengantar
Teknologi interaktif, yakni Smart Board dan Smart Notebook telah
menunjukkan keberhasilan ketika diintegrasikan ke dalam matematika dan sains di
ruang kelas. Guru bergantung pada sumber media
cetak untuk mengajar, merasa sulit dalam memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan
sumber kertas, karena siswa tidak menemukan hal yang menarik. Hal tersebut merupakan tujuan guru untuk menyelidiki teknologi pintar dan bagaimana dapat diimplementasikan untuk lebih mengajarkan teknologi
dalam pembelajaran. Dalam hal ini, guru belajar
bagaimana membuat presentasi Smart dan mengembangkan tiga contoh.
1.
Digunakan sebagai alat
presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk
mahasiswa.
2.
Sebagai review activity dan mengeksplorasi interaktivitas Smart
Board.
3.
Guru menggunakan teknologi pintar sebagai sarana untuk mengevaluasi peserta didik.
Beberapa pertanyaan kunci sebelum menyelesaikan proyek
ini adalah:
1.
Apa Teknologi Pintar?
2.
Apakah teknologi pintar dapat meningkatkan
keterlibatan siswa, motivasi dan tingkat kinerja secara keseluruhan? Jika demikian, bagaimana dan
mengapa?
3.
Apa yang dimaksud dengan interaktivitas?
4.
Apa yang bisa Smart Board
lakukan? Apa kemampuannya? Apakah bisa membawa atau menambah
kelas? Bagaimana bila dibandingkan dengan program lain yang saat ini
sedang digunakan?
5.
Bagaimana guru-guru lain menggunakan teknologi pintar? Bagaimana
seseorang belajar? Bagaimana menggunakannya?
6.
Bagaimana seharusnya teknologi pintar digunakan di dalam kelas?
7.
Itu dapat membantu untuk mengatasi standar pembelajaran? Jika
demikian, bagaimana?
B.
Literatur
1.
Definisi Pendidikan Teknologi
Teknologi digambarkan sebagai "inovasi manusia
dalam aksi yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan
sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" atau
"inovasi, perubahan/modifikasi lingkungan alam
untuk memenuhi kebutuhan yang dirasakan dan diinginkan manusia " (EdTech: 2010).
Teknologi pendidikan adalah tentang penggunaan
"teknologi multimedia/alat bantu audiovisual
sebagai alat untuk meningkatkan proses belajar mengajar" (EdTech: 2010). Pendidikan teknologi adalah "studi tentang teknologi, yang memberikan
kesempatan bagi siswa untuk belajar tentang proses dan pengetahuan yang
berkaitan dengan teknologi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dan memperluas
kemampuan manusia" (EdTech: 2010).
Oleh seba itu, teknologi pintar dan teknologi pendidikan yang dapat membantu standar pendidikan teknologi guru
kepada peserta didik. New York State Matematika,
Sains, dan Teknologi Standard 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan
pengetahuan dan keterampilan untuk merancang, membangun, penggunaan, dan
mengevaluasi produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan manusia dan lingkungan
teknologi" (EdTech: 2010).
Program pendidikan teknologi yang dirancang untuk
menggunakan "konsep sains, matematika, ilmu sosial, dan seni bahasa dalam
tangan-on, pendekatan sistem berbasis pemecahan masalah yang memandu siswa
dalam pemahaman, desain dan pengembangan sistem, perangkat dan produk untuk
melayani kebutuhan manusia dan keinginan " (EdTech: 2010).
Tujuan pendidikan harus menghasilkan apa yang dikenal
sebagai siswa “melek teknologi". Melek teknologi didefinisikan
sebagai "kemampuan seseorang untuk menggunakan, mengelola, mengevaluasi,
dan memahami teknologi. Siswa melek Teknologi harus
dapat memahami konsep dasar yang melibatkan komputer dan aplikasi
komputer. Siswa harus menunjukkan etika yang tepat dan penggunaan yang
aman dari teknologi untuk penggunaan berkomunikasi, penelitian, dan pemecahan
masalah. "Karakteristik dari orang melek teknologi adalah bahwa
mereka merasa nyaman dengan dan obyektif tentang penggunaan teknologi tidak
takut itu juga tergila-gila dengan itu.
2.
Apa Smart Classroom atau Kelas
Pintar?
Kelas pintar
adalah kelas yang memiliki teknologi terbaru. Yang memiliki komputer dengan
akses internet, pemutar DVD, VCR, kamera dokumen, dan proyektor (Wong: 2008). Kelas pintar biasanya mengacu pada apakah
ruang kelas dilengkapi dengan papan tulis interaktif (Smart Board) dan perangkat lunak komputer pintar (Smart
Notebook). Smart Board bisa
disentuh dengan jari/pena interaktif. Pena
interaktif digunakan untuk menulis teks digital pada layar, yang dapat dengan
mudah disimpan atau dihapus dalam hitungan detik. Hal ini membuat taking note dan menyoroti informasi
sederhana. Layar dapat ditangkap sebagai foto diam/tercatat sebagai video
replay.Media ini kemudian dapat diunggah dan diunduh menggunakan teknologi media lain dan diakses di luar
kelas. "Ketika siswa terlibat dalam menggunakan out-of-school kemahiran yang menggunakan media digital, mereka lebih
terlibat dalam proses pembelajaran" (Mott: 2010).
Alat gambar
seperti penggaris, kompas, dan busur bersama dengan kemampuan untuk menggunakan
pena untuk menggambar garis membuatnya mudah untuk membuat demonstrasi untuk
kelas matematika. Grafik dan diagram dapat diunggah dalam presentasi dengan klik mouse/sentuhan di Smart
Board. Layar hide, warna, zoom, dan fitur pena ajaib di
Notebook pintar juga membuatnya mudah untuk menyorot/menyembunyikan konten. Hal ini, membantu siswa fokus pada konten yang Anda inginkan
perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp).
3.
Pengaruh rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
Syracuse
University School of Studi Informasi melakukan penelitian untuk menyelidiki rasa ingin tahu dan perannya dalam
belajar siswa, mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan
perhatian. Peneliti menemukan cara-cara
baru untuk mempelajari dan mengembangkan rasa ingin tahu melalui penggunaan
teknologi informasi.
Sensor rasa
ingin tahu yang terangsang oleh efek visual/pendengaran yang perhatian, mengejutkan/menarik. Keingintahuan kognitif terangsang oleh
informasi yang bertentangan dengan pengetahuan yang ada pelajar/harapan, bertentangan, atau dalam beberapa cara yang
tidak lengkap. Pelajar terdorong untuk mencari informasi baru yang memperbaiki
konflik’’. Arnone mengusulkan definisi yang berbeda dari rasa ingin tahu
sebagai "keinginan untuk informasi baru atau pengalaman yang diberikan
oleh lingkungan media baru dan termasuk pemicu atau multi-trigger skenario
ditimbulkan oleh lingkungan media yang dinamis". Menurut Arnone, keinginan
memulai reaksi dan resolusi (puas atau tidak puas). Jika pelajar puas,
pembelajaran baru biasanya akan berlangsung; lebih meningkatkan minat
siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu dipengaruhi oleh faktor-faktor
personal, situasional, dan kontekstual. Contoh faktor pribadi adalah
motivasi sendiri, kompetensi, perbedaan perkembangan, dan kemampuan kognitif
peserta didik. Faktor situasional mengacu pada faktor "pada saat itu"
yang mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, kecenderungan, emosi,
dll faktor kontekstual adalah "pengaturan" faktor-faktor seperti
ruang kelas, atau lingkungan belajar online yang akan mempengaruhi rasa ingin
tahu (Arnone: 2011).
4.
Siswa Memerlukan
Teknologi Pintar
Siswa yang
menjadi penasaran mengembangkan minat dalam materi pembelajaran. Setelah
minat siswa ditangkap siswa lebih mungkin untuk terlibat dan terlibat
penuh; lanjut membantu untuk menciptakan lingkungan belajar dengan masalah
perilaku yang kurang (Arnone: 2011) yang pada gilirannya
mengurangi gangguan.
5.
Dalam Teknologi Kelas:
Sebagai
pendidik, salah satu tujuan kita diajarkan untuk berusaha untuk membuat siswa
maju ke tingkat yang lebih tinggi dari pemikiran dan menerapkan pengetahuan
untuk membuat dan mengevaluasi konten.
Tujuannya adalah
untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan terus menantang mereka. Keterlibatan
dapat terjadi dalam tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan
kognitif. Sebuah keterlibatan partisipatif contoh akan menyebabkan menjadi
tujuan yang dikenakan (oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki dampak kecil
pada minat siswa untuk belajar. Keterlibatan afektif terjadi karena
peserta didik menemukan belajar menjadi menyenangkan dan memuaskan. Sebuah
keterlibatan kognitif terjadi ketika peserta didik secara intrinsik tertarik
dan berkomitmen untuk belajar konten (Arnone, 2011). Ini akan menjadi
tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kami mengidentifikasi makna minat
siswa. Untuk memahami dampak bahwa teknologi terhadap belajar siswa, pertama
kita harus lebih memahami peran dan makna dari rasa ingin tahu dan
keterlibatan. Hanya kemudian dapat kita akurat mengevaluasi teknologi efek
memiliki pada pembelajaran.
6.
Teknologi Pintar dan Belajar Siswa
Teknologi pintar
yang digunakan karena "meningkatkan pembelajaran" dengan meningkatkan
siswa "bunga" melalui "keterlibatan aktif" (Smart Technologies). Secara
teoritis, kita harus bisa melihat bagaimana Smart
Board mempengaruhi tiga bentuk keterlibatan (afektif, partisipatif, dan
kognitif) karena minat siswa tidak sepenuhnya berkembang sampai pada tingkat
tertinggi dari keterlibatan sesuai dengan model Arnone ini.
Temuan umum
adalah teknologi pintar memotivasi siswa untuk belajar melalui partisipasi
aktif dan keterlibatan. Motivasi ekstrinsik dapat membantu menjelaskan
alasan keterlibatan afektif dan partisipatif. Biasanya ada beberapa sumber
eksternal (reward) yang mendorong
pelajar untuk berpartisipasi.
Keterlibatan kognitif yang
terjadi ketika pelajar telah mengembangkan kepentingan dalam konten
pembelajaran dan karena itu menemukan kepuasan menyelidiki konten yang lebih
dalam. Ada empat elemen utama yang lebih memotivasi peserta didik
intrinsik: tantangan, rasa ingin tahu, kontrol dan fantasi.
7.
Teknologi pintar dikatakan "interaktif," tapi apa yang
mendefinisikan interaktivitas
Penelitian
menunjukkan siswa terbaik belajar saat berinteraksi dengan orang lain dan
ketika teknologi lebih lanjut mempromosikan interaksi tersebut (Wong: 2008). Menunjukkan bahwa siswa belajar tercepat melalui instruksi langsung dari
guru (Ruutmann: 2011). Oleh karena itu, peran guru tidak bisa
digantikan oleh teknologi, tetapi jika teknologi memungkinkan untuk
transformasi yang lebih baik dari informasi, maka pembelajaran harus ditingkatkan.
Teknologi pintar
mengklaim bahwa mereka membantu memungkinkan siswa dan guru dengan menghemat
waktu mengorganisir informasi visual melalui fitur manipulasi.Teknologi ini
juga membantu "menciptakan makna, membuat koneksi, dan mengembangkan
pemahaman" (Smart Technologies).
Giles (2011) mengklaim
bahwa teknologi pintar membantu menjembatani
perbedaan antara gaya belajar, kemampuan, pengetahuan, dan tingkat bunga yang
ada dalam setiap kelompok anak-anak. Siswa melihat teknologi terbaru relevan yakni melihat menggunakan
teknologi berbasis
relevansi alat digital, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk mengemudi
produktivitas pembelajaran".
8.
Investasi Smart Teknologi
Kapur dan papan tidak cukup
menarik perhatian siswa yang intens terkena stimulus eksternal seperti televisi
dan komputer. Beberapa teori belajar menyatakan alat-alat teknologi
memiliki pengaruh, yang kata-kata tidak dapat mencapai saja, mengarahkan pada individu, memfokuskan perhatian mereka, dan
kemampuan mereka untuk menganalisis dan mensintesis. Menggunakan teknologi usang memang menurunkan moral,
motivasi, minat, dan kemampuan bagi siswa untuk belajar. Hari-hari awal komputasi instruksional yang penuh
dengan kegembiraan untuk potensi peningkatan pendidikan besar melalui instruksi
komputerbase. Namun, meskipun
ada langkah besar dalam teknologi dan ketersediaan, perbaikan yang sebenarnya
dalam pembelajaran kurang dramatis .
Mengukur efektif mempengaruhi teknologi telah belajar dengan
data yang solid untuk mendukung pernyataan ini up (Ertan: 2011) . Suatu metode yang umum untuk mengukur minat siswa adalah melalui survei
mahasiswa. Survei ini jarang kembali negatif, dan sebagian besar mendukung
teknologi pintar. Meskipun Alessi (2001) mengklaim sebaliknya untuk
teknologi komputer: "Ratusan studi penelitian telah dilakukan untuk
membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar lebih baik daripada
menggunakan buku, guru, film, atau metode yang lebih tradisional
lainnya. Secara keseluruhan, ulasan tentang studi ini mengklaim efek yang
kecil dalam mendukung instruksi berbasis komputer.
9.
Teori, Filosofi, dan Teknik Desain Direkomendasikan
Ertan (2011)
mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar lebih cepat,
overloading siswa. Pendidik dapat juga merasa kelebihan beban dengan
tekanan dari menjaga dengan teknologi berubah cepat. Merancang dan
mengembangkan perangkat lunak pendidikan memakan waktu dan sulit. Tidak
pernah kurang, pendidik diharapkan untuk mengikuti perubahan tren, dan
mempelajari cara baru untuk mengajar bahkan jika itu materi lama yang sama.
Hasil dari
pendidikan dan pelatihan harus mencakup lebih dari prestasi hanya
pelajar. Mereka harus mencakup kepuasan peserta didik, harga diri,
kreativitas, dan nilai sosial. Jika siswa tidak mengambil kesenangan dalam
belajar, mereka cenderung untuk mendapatkan prestasi yang lebih
tinggi. Oleh karena itu penting bahwa sistem pendidikan meng-upgrade dan
berinvestasi dalam teknologi modern yang akan lebih mempromosikan rasa ingin
tahu siswa, minat, motivasi, dan partisipasi sama. Orang harus menjadi pembelajar adaptif dan seumur
hidup, harus memiliki kepercayaan diri yang diperlukan untuk mengubah dengan
lingkungan mereka, dan harus mampu bekerja sama dengan orang lain. Tantangan
perubahan adalah unsur lain yang mempromosikan peserta didik
termotivasi. Pergeseran dengan teknologi ini memberikan penggunanya
jaminan yang mereka butuhkan untuk bekerja secara efisien dan berkolaborasi
karena mereka melihat perubahan sebagai bersangkutan.
10.
Merancang New Media Teknologi
Alessi (2001),
menciptakan model untuk mengembangkan multimedia interaktif yang daftar tiga
atribut (standar, evaluasi berkelanjutan, dan manajemen proyek) dan tiga fase
(perencanaan, desain, dan pengembangan). Standar selalu menjadi titik awal
dan landasan pendidikan dan "tidak praktis dan efektif untuk menunggu
sampai proyek hampir selesai sebelum menilai apakah standar yang telah
diterapkan". Penilaian langsung dan umpan balik merupakan elemen
penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa untuk mencapai standar.
Teori kepintaran
ganda menekankan individu memiliki tingkat kepintaran yang berbeda dan semua
orang belajar dengan alasan berbeda, cara berbeda dan pada kecepatan yang
berbeda (Ertan: 2011). Gaya belajar dengan memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya dengan
mengamati dan mendengarkan, tetapi dengan melakukan. Bonk dan Zhang (2006)
merekomendasikan metode R2D2 mengajar (Reading/Listening, Mencerminkan/Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) dimasukkan ke dalam
presentasi Pintar. Bonk dan Zhang menunjukkan penggunaan
"interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, pikat, dan kecanggihan teknologi
memotivasi peserta didik dan mempromosikan pembelajaran yang
efektif". Untuk membuat belajar efektif, Bonk dan Zhang menyarankan
melanggar belajar ke dalam empat fase. Pertama, mendapatkan siswa yang terlibat
dengan pengalaman nyata. Kedua, memiliki siswa merefleksikan pengalaman
mereka menggunakan mendengarkan dan observasi keterampilan aktif.
Mott (2010)
merekomendasikan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan
pengalaman dan pemahaman mereka. Ketiga, menciptakan ide dan membuat
keputusan melalui eksperimen aktif. Peserta didik harus memiliki rasa pemberdayaan melalui membuat presentasi
mereka sendiri dan memiliki kesempatan untuk menjadi bijak di atas panggung. Guru harus memberikan banyak
contoh dan harus menggunakan stimulus visual seperti grafik, grafik, dan gambar
bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar. Seorang guru yang sukses atau desainer sukses dari bahan ajar harus
beradaptasi dengan kebutuhan peserta didik yang berbeda, bidang studi, dan
situasi. Peran pendidik meningkatkan pembelajaran melalui
teknologi baru yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan
pemecahan masalah keterampilan (Mott: 2010).
Pengajaran memiliki
satu tujuan, untuk memfasilitasi
pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa mengajar di kerugian kepada
siapa pun, tetapi mengajar bisa, dan sayangnya sering tidak terjadi tanpa
belajar. Dalam kasus terakhir, para siswa jelas kehilangan waktu, uang,
potensi keuntungan dalam pengetahuan dan perkembangan kognitif, dan mungkin
percaya diri dan dalam sistem pendidikan (Ruutman, 2011).
11.
Deskripsi Proyek
Proyek ini
terdiri dari desain tiga pelajaran yang terpisah menggunakan software Notebook Pintar. Pintar
Notebook dapat digunakan bersama dengan Dewan pintar untuk membuat presentasi
interaktif yang dikatakan untuk meningkatkan pembelajar rasa ingin tahu, minat,
motivasi, partisipasi, dan kinerja. Perangkat lunak Notebook Pintar juga
dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam membuat presentasi,
kegiatan, dan evaluasi bahkan jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga
jenis format pelajaran menunjukkan akan presentasi umum, aktivitas review game
interaktif, dan jenis penilaian.
12.
Sebagai Software Presentasi
Pelajaran
pertama ditetapkan Notebook Pintar sebagai alat presentasi. Menggunakan Smart
Notebook untuk presentasi yang sama memiliki beberapa potensi tambahan. Layar warna memungkinkan kontrol guru untuk menampilkan/menyembunyikan di layar proyektor. Layar pembagi memungkinkan pengguna menampilkan dua slide secara
bersamaan, yang memberikan beberapa waktu tambahan untuk menyelesaikan
mencatat, sementara yang lain yang siap bisa melanjutkan. Layar penuh dan transparan memungkinkan kontrol tambahan tampilan presentasi. Ketika
layar transparan pengguna memilih halaman notebook memakan seluruh latar
belakang layar komputer dan memungkinkan semua alat Notebook Pintar untuk
digunakan.
Pilihan rekaman
adalah potensi tambahan yang memberikan instruktur pilihan untuk
menangkap seluruh pelajaran sehingga dapat disimpan dan didistribusikan secara
digital. Ini bagus untuk program pembelajaran jarak jauh atau kredit yang
ditawarkan secara online. Selain itu, memungkinkan guru untuk memasukkan
catatan (file pdf/file video) ke situs web
bagi siswa yang absen dari kelas.
13.
Sebagai Permainan Interaktif Ulasan
Program
perangkat lunak memberikan pengguna (guru) banyak potensi tambahan bahwa perangkat lunak presentasi lainnya
tidak. Semua affordances tercantum dalam presentasi dapat
diterapkan untuk meningkatkan mahasiswa interaktivitas games. Ulasan dibuat
dalam Notebook Smart membantu
merangsang minat siswa dan partisipasi dengan belajar menyenangkan. Sebuah
permainan review yang berjudul "Jawaban
is Right" (spin off Harga terkenal adalah permainan Kanan acara)
dibuat menggunakan Smart Notebook. Review
permainan fitur 14 game dari game show bagi siswa untuk bermain. Guru
dapat menanamkan pertanyaan sebanyak yang mereka inginkan, tetapi 50 dibutuhkan
tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
Halaman Notebook
pertama bertindak sebagai "beranda" untuk permainan. Menampilkan skor tim, dan permainan yang tersedia untuk
bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing tim) diminta "datang
di bawah" sebagai kontestan. Mereka diberikan pertanyaan yang harus dijawab dengan benar untuk terus bermain dan mendapatkan
poin. Orang pertama yang menjawab pertanyaan dengan benar (seperti dalam
Jeopardy) akan terus bermain. Ketika permainan selesai dan poin dihargai,
layar kembali ke "homepage" untuk memperbarui tim total point dan
memulai kembali dengan kontes yang lain.
Permainan
menunjukkan penggunaan teknologi Smart digunakan untuk meningkatkan minat
siswa, motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan, semua yang membantu menyebabkan peningkatan prestasi siswa. Siswa aktif berpartisipasi dengan bangun dari tempat
duduk untuk menjawab pertanyaan dan berinteraksi dengan Smart Board. Permainan
membantu merangsang pembelajaran dengan menciptakan kompetisi dan membuat
belajar menyenangkan. Setiap gambar dibawa ke dalam dokumen Notebook Smart dapat animasi. Klip
suara dapat diimpor dan mulai secara otomatis/klik/sentuhans. Gambar dapat diatur ke posisi terkunci sehingga mereka tidak dapat
dipindahkan atau diubah. Hal ini sangat penting untuk merancang template
yang tidak boleh diubah.
14.
Sebagai Penilaian
Mengetik
berbagai bentuk penilaian (lembar kerja, kuis, tes, dll) dari awal bisa menjadi
memakan waktu. Dengan Notebook Pintar, dapat mengetik teks dan
memodifikasinya sama seperti yang dilakukan di MS Word, juga dapat mengimpor
gambar (baik menggunakan screen capture, atau copy dan metode paste) dan
memindahkan mereka dengan mudah di Notebook Pintar.
15.
Teori belajar(Curiosity Teori
Arnone)
Menggambarkan bagaimana faktor
pribadi, situasional, dan kontekstual yang mempengaruhi rasa ingin tahu
pelajar. Menunjukkan rasa ingin tahu menjadi minat siswa, yang
mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tiga jenis keterlibatan: kognitif, afektif, dan partisipatif. Keterlibatan adalah kunci penting yang dapat
menyebabkan pelajar ke level yang lebih pembelajaran seperti yang dinyatakan
dalam model Blooms Taksonomi.
Teori
Motivasi Malone mengidentifikasi
4 faktor yang mempengaruhi motivasi:
tantangan, rasa ingin tahu, kontrol, dan fantasi. Teori ARCS Motivasi
Keller menyarankan 4 desain kriteria guna meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya
diri dan kepuasan (Alessi: 2001).
Teori Ertan
untuk Multiple Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar dengan berbagai cara (Audio,
visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai kecepatan, menyediakan metode guru untuk mengatasi beberapa gaya
dan kemampuan gabungan belajar di kelas yang sama.
Pelajaran
dikembangkan dengan R2D2 (Reading/Listening; Mencerminkan/Menulis,
Menampilkan, dan Melakukan). Pendekatan umum oleh instruktur adalah untuk
menyajikan informasi kepada peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk
membacanya sendiri. Smart Board
memungkinkan langkah ini harus dilakukan pada saat yang sama seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis
di papan tulis. Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan yang tepat)
adalah salah satu metode untuk latihan partisipasi. Evaluasi akhir
menampilkan apakah siswa telah belajar konten atau butuh pengajaran lebih
lanjut.
0 komentar:
Posting Komentar