RESUME RESEARCH REPORT SMART TECHNOLOGY IN A TECHNOLOGY CLASSROOM

RESUME RESEARCH REPORT
SMART TECHNOLOGY IN A TECHNOLOGY CLASSROOM

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Statistik Pendidikan dan Komputer
Dosen Pengampu: Prof. Dr. Budi Murtiyasa


images logo


Disusun Oleh:

Denisa Yudha Pertiwi
Q100160092
Kelas I B



MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN
SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2016
Research Report
Smart Technology In A Technology Classroom
Integration Investigation of Smart Board & Smart Notebook into a 7-12 Technology Education Classroom
Teknologi Pintar dalam Teknologi Kelas
Integrasi Investigasi Smart Board & Pintar Notebook menjadi 7-12 Teknologi Pendidikan Kelas
Abstrak
Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan teknologi pintar (Smart Board dan Smart Notebook) dalam pendidikan teknologi pengajaran. Tiga presentasi panjangnya bervariasi antara 10-40 menit. Untuk presentasi pertama digunakan sebagai presentasi guru, Smart Notebook memiliki kelebihan daripada menggunakan papan tulis tradisional dan spidol/Microsoft Office Power Point. Presentasi kedua mengeksplorasi interaktivitas dan menunjukkan bagaimana papan tulis interaktif digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa dan motivasi melalui penggunaan permainan, kegiatan dan website interaktif. Ketiga, Smart Notebook digunakan sebagai alat penilaian; memungkinkan guru untuk membuat pertanyaan dari beberapa sumber. Mencakup tinjauan literatur untuk menjelaskan teknologi pintar menjadi populer dan sering digunakan untuk meningkatkan belajar siswa.
A.      Pengantar
Teknologi interaktif, yakni Smart Board dan Smart Notebook telah menunjukkan keberhasilan ketika diintegrasikan ke dalam matematika dan sains di ruang kelas. Guru bergantung pada sumber media cetak untuk mengajar, merasa sulit dalam memotivasi siswa untuk membaca dan menulis menggunakan sumber kertas, karena siswa tidak menemukan hal yang menarik.  Hal tersebut merupakan tujuan guru untuk menyelidiki teknologi pintar dan bagaimana dapat diimplementasikan untuk lebih mengajarkan teknologi dalam pembelajaran. Dalam hal ini, guru belajar bagaimana membuat presentasi Smart dan mengembangkan tiga contoh.
1.         Digunakan sebagai alat presentasi untuk menjelaskan dan menunjukkan pembelajaran baru untuk mahasiswa. 
2.         Sebagai review activity dan mengeksplorasi interaktivitas Smart Board
3.         Guru menggunakan teknologi pintar sebagai sarana untuk mengevaluasi peserta didik.
Beberapa pertanyaan kunci sebelum menyelesaikan proyek ini adalah:
1.         Apa Teknologi Pintar?
2.         Apakah teknologi pintar dapat meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi dan tingkat kinerja secara keseluruhan? Jika demikian, bagaimana dan mengapa?
3.         Apa yang dimaksud dengan interaktivitas?
4.         Apa yang bisa Smart Board lakukan? Apa kemampuannya? Apakah bisa membawa atau menambah kelas? Bagaimana bila dibandingkan dengan program lain yang saat ini sedang digunakan?
5.         Bagaimana guru-guru lain menggunakan teknologi pintar? Bagaimana seseorang belajar? Bagaimana menggunakannya?
6.         Bagaimana seharusnya teknologi pintar digunakan di dalam kelas?
7.         Itu dapat membantu untuk mengatasi standar pembelajaran? Jika demikian, bagaimana?
B.       Literatur
1.         Definisi Pendidikan Teknologi 
Teknologi digambarkan sebagai "inovasi manusia dalam aksi yang melibatkan generasi pengetahuan dan proses untuk mengembangkan sistem yang memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" atau "inovasi, perubahan/modifikasi lingkungan alam untuk memenuhi kebutuhan yang dirasakan dan diinginkan manusia " (EdTech: 2010). 
Teknologi pendidikan adalah tentang penggunaan "teknologi multimedia/alat bantu audiovisual sebagai alat untuk meningkatkan proses belajar mengajar" (EdTech: 2010).  Pendidikan teknologi adalah "studi tentang teknologi, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar tentang proses dan pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi yang diperlukan untuk memecahkan masalah dan memperluas kemampuan manusia" (EdTech: 2010). 
Oleh seba itu, teknologi pintar dan teknologi pendidikan yang dapat membantu standar pendidikan teknologi guru kepada peserta didik. New York State Matematika, Sains, dan Teknologi Standard 5 menyatakan bahwa "Siswa akan menerapkan pengetahuan dan keterampilan untuk merancang, membangun, penggunaan, dan mengevaluasi produk dan sistem untuk memenuhi kebutuhan manusia dan lingkungan teknologi" (EdTech: 2010). 
Program pendidikan teknologi yang dirancang untuk menggunakan "konsep sains, matematika, ilmu sosial, dan seni bahasa dalam tangan-on, pendekatan sistem berbasis pemecahan masalah yang memandu siswa dalam pemahaman, desain dan pengembangan sistem, perangkat dan produk untuk melayani kebutuhan manusia dan keinginan " (EdTech: 2010).
Tujuan pendidikan harus menghasilkan apa yang dikenal sebagai siswa “melek teknologi".  Melek teknologi didefinisikan sebagai "kemampuan seseorang untuk menggunakan, mengelola, mengevaluasi, dan memahami teknologi. Siswa melek Teknologi harus dapat memahami konsep dasar yang melibatkan komputer dan aplikasi komputer. Siswa harus menunjukkan etika yang tepat dan penggunaan yang aman dari teknologi untuk penggunaan berkomunikasi, penelitian, dan pemecahan masalah. "Karakteristik dari orang melek teknologi adalah bahwa mereka merasa nyaman dengan dan obyektif tentang penggunaan teknologi tidak takut itu juga tergila-gila dengan itu. 
2.         Apa Smart Classroom atau Kelas Pintar?
Kelas pintar adalah kelas yang memiliki teknologi terbaru. Yang memiliki komputer dengan akses internet, pemutar DVD, VCR, kamera dokumen, dan proyektor (Wong: 2008). Kelas pintar biasanya mengacu pada apakah ruang kelas dilengkapi dengan papan tulis interaktif (Smart Board) dan perangkat lunak komputer pintar (Smart Notebook). Smart Board bisa disentuh dengan jari/pena interaktif. Pena interaktif digunakan untuk menulis teks digital pada layar, yang dapat dengan mudah disimpan atau dihapus dalam hitungan detik. Hal ini membuat taking note dan menyoroti informasi sederhana. Layar dapat ditangkap sebagai foto diam/tercatat sebagai video replay.Media ini kemudian dapat diunggah dan diunduh menggunakan teknologi media lain dan diakses di luar kelas. "Ketika siswa terlibat dalam menggunakan out-of-school kemahiran yang menggunakan media digital, mereka lebih terlibat dalam proses pembelajaran" (Mott: 2010).
Alat gambar seperti penggaris, kompas, dan busur bersama dengan kemampuan untuk menggunakan pena untuk menggambar garis membuatnya mudah untuk membuat demonstrasi untuk kelas matematika. Grafik dan diagram dapat diunggah dalam presentasi dengan klik mouse/sentuhan di Smart Board. Layar hide, warna, zoom, dan fitur pena ajaib di Notebook pintar juga membuatnya mudah untuk menyorot/menyembunyikan konten. Hal ini, membantu siswa fokus pada konten yang Anda inginkan perhatian mereka dan meminimalkan gangguan dalam presentasi (Kindopp).
3.         Pengaruh rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
Syracuse University School of Studi Informasi melakukan penelitian untuk  menyelidiki rasa ingin tahu dan perannya dalam belajar siswa, mempengaruhi motivasi, keterlibatan, dan perhatian. Peneliti menemukan cara-cara baru untuk mempelajari dan mengembangkan rasa ingin tahu melalui penggunaan teknologi informasi.
Sensor rasa ingin tahu yang terangsang oleh efek visual/pendengaran yang perhatian, mengejutkan/menarik. Keingintahuan kognitif terangsang oleh informasi yang bertentangan dengan pengetahuan yang ada pelajar/harapan, bertentangan, atau dalam beberapa cara yang tidak lengkap. Pelajar terdorong untuk mencari informasi baru yang memperbaiki konflik’’. Arnone mengusulkan definisi yang berbeda dari rasa ingin tahu sebagai "keinginan untuk informasi baru atau pengalaman yang diberikan oleh lingkungan media baru dan termasuk pemicu atau multi-trigger skenario ditimbulkan oleh lingkungan media yang dinamis". Menurut Arnone, keinginan memulai reaksi dan resolusi (puas atau tidak puas). Jika pelajar puas, pembelajaran baru biasanya akan berlangsung; lebih meningkatkan minat siswa. Arnone berpendapat bahwa rasa ingin tahu dipengaruhi oleh faktor-faktor personal, situasional, dan kontekstual. Contoh faktor pribadi adalah motivasi sendiri, kompetensi, perbedaan perkembangan, dan kemampuan kognitif peserta didik. Faktor situasional mengacu pada faktor "pada saat itu" yang mempengaruhi rasa ingin tahu seperti kepribadian, kecenderungan, emosi, dll faktor kontekstual adalah "pengaturan" faktor-faktor seperti ruang kelas, atau lingkungan belajar online yang akan mempengaruhi rasa ingin tahu (Arnone: 2011).
4.         Siswa Memerlukan Teknologi Pintar
Siswa yang menjadi penasaran mengembangkan minat dalam materi pembelajaran. Setelah minat siswa ditangkap siswa lebih mungkin untuk terlibat dan terlibat penuh; lanjut membantu untuk menciptakan lingkungan belajar dengan masalah perilaku yang kurang (Arnone: 2011) yang pada gilirannya mengurangi gangguan.
5.         Dalam Teknologi Kelas:
Sebagai pendidik, salah satu tujuan kita diajarkan untuk berusaha untuk membuat siswa maju ke tingkat yang lebih tinggi dari pemikiran dan menerapkan pengetahuan untuk membuat dan mengevaluasi konten. 
Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan terus menantang mereka. Keterlibatan dapat terjadi dalam tiga bentuk: partisipatif, afektif, dan kognitif. Sebuah keterlibatan partisipatif contoh akan menyebabkan menjadi tujuan yang dikenakan (oleh orang tua atau guru) tetapi memiliki dampak kecil pada minat siswa untuk belajar. Keterlibatan afektif terjadi karena peserta didik menemukan belajar menjadi menyenangkan dan memuaskan. Sebuah keterlibatan kognitif terjadi ketika peserta didik secara intrinsik tertarik dan berkomitmen untuk belajar konten (Arnone, 2011). Ini akan menjadi tingkat tertinggi keterlibatan, dan membantu kami mengidentifikasi makna minat siswa. Untuk memahami dampak bahwa teknologi terhadap belajar siswa, pertama kita harus lebih memahami peran dan makna dari rasa ingin tahu dan keterlibatan. Hanya kemudian dapat kita akurat mengevaluasi teknologi efek memiliki pada pembelajaran. 
6.         Teknologi Pintar dan Belajar Siswa
Teknologi pintar yang digunakan karena "meningkatkan pembelajaran" dengan meningkatkan siswa "bunga" melalui "keterlibatan aktif" (Smart Technologies). Secara teoritis, kita harus bisa melihat bagaimana Smart Board mempengaruhi tiga bentuk keterlibatan (afektif, partisipatif, dan kognitif) karena minat siswa tidak sepenuhnya berkembang sampai pada tingkat tertinggi dari keterlibatan sesuai dengan model Arnone ini. 
Temuan umum adalah teknologi pintar memotivasi siswa untuk belajar melalui partisipasi aktif dan keterlibatan. Motivasi ekstrinsik dapat membantu menjelaskan alasan keterlibatan afektif dan partisipatif. Biasanya ada beberapa sumber eksternal (reward) yang mendorong pelajar untuk berpartisipasi. 
Keterlibatan kognitif yang terjadi ketika pelajar telah mengembangkan kepentingan dalam konten pembelajaran dan karena itu menemukan kepuasan menyelidiki konten yang lebih dalam. Ada empat elemen utama yang lebih memotivasi peserta didik intrinsik: tantangan, rasa ingin tahu, kontrol dan fantasi.
7.         Teknologi pintar dikatakan "interaktif," tapi apa yang mendefinisikan interaktivitas
Penelitian menunjukkan siswa terbaik belajar saat berinteraksi dengan orang lain dan ketika teknologi lebih lanjut mempromosikan interaksi tersebut (Wong: 2008). Menunjukkan bahwa siswa belajar tercepat melalui instruksi langsung dari guru (Ruutmann: 2011). Oleh karena itu, peran guru tidak bisa digantikan oleh teknologi, tetapi jika teknologi memungkinkan untuk transformasi yang lebih baik dari informasi, maka pembelajaran harus ditingkatkan.
Teknologi pintar mengklaim bahwa mereka membantu memungkinkan siswa dan guru dengan menghemat waktu mengorganisir informasi visual melalui fitur manipulasi.Teknologi ini juga membantu "menciptakan makna, membuat koneksi, dan mengembangkan pemahaman" (Smart Technologies). 
Giles (2011) mengklaim bahwa teknologi pintar membantu menjembatani perbedaan antara gaya belajar, kemampuan, pengetahuan, dan tingkat bunga yang ada dalam setiap kelompok anak-anak. Siswa melihat teknologi terbaru relevan yakni melihat menggunakan teknologi berbasis relevansi alat digital, konten dan sumber daya sebagai kunci untuk mengemudi produktivitas pembelajaran".
8.         Investasi Smart Teknologi
Kapur dan papan tidak cukup menarik perhatian siswa yang intens terkena stimulus eksternal seperti televisi dan komputer.  Beberapa teori belajar menyatakan alat-alat teknologi memiliki pengaruh, yang kata-kata tidak dapat mencapai saja, mengarahkan pada individu, memfokuskan perhatian mereka, dan kemampuan mereka untuk menganalisis dan mensintesis. Menggunakan teknologi usang memang menurunkan moral, motivasi, minat, dan kemampuan bagi siswa untuk belajar. Hari-hari awal komputasi instruksional yang penuh dengan kegembiraan untuk potensi peningkatan pendidikan besar melalui instruksi komputerbase. Namun, meskipun ada langkah besar dalam teknologi dan ketersediaan, perbaikan yang sebenarnya dalam pembelajaran kurang dramatis .
Mengukur efektif mempengaruhi teknologi telah belajar dengan data yang solid untuk mendukung pernyataan ini up (Ertan: 2011) . Suatu metode yang umum untuk mengukur minat siswa adalah melalui survei mahasiswa. Survei ini jarang kembali negatif, dan sebagian besar mendukung teknologi pintar. Meskipun Alessi (2001) mengklaim sebaliknya untuk teknologi komputer: "Ratusan studi penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa menggunakan komputer untuk mengajar lebih baik daripada menggunakan buku, guru, film, atau metode yang lebih tradisional lainnya. Secara keseluruhan, ulasan tentang studi ini mengklaim efek yang kecil dalam mendukung instruksi berbasis komputer.
9.         Teori, Filosofi, dan Teknik Desain Direkomendasikan
Ertan (2011) mengatakan bahwa teknologi ini memungkinkan untuk mengajar lebih cepat, overloading siswa. Pendidik dapat juga merasa kelebihan beban dengan tekanan dari menjaga dengan teknologi berubah cepat. Merancang dan mengembangkan perangkat lunak pendidikan memakan waktu dan sulit. Tidak pernah kurang, pendidik diharapkan untuk mengikuti perubahan tren, dan mempelajari cara baru untuk mengajar bahkan jika itu materi lama yang sama.
Hasil dari pendidikan dan pelatihan harus mencakup lebih dari prestasi hanya pelajar. Mereka harus mencakup kepuasan peserta didik, harga diri, kreativitas, dan nilai sosial. Jika siswa tidak mengambil kesenangan dalam belajar, mereka cenderung untuk mendapatkan prestasi yang lebih tinggi. Oleh karena itu penting bahwa sistem pendidikan meng-upgrade dan berinvestasi dalam teknologi modern yang akan lebih mempromosikan rasa ingin tahu siswa, minat, motivasi, dan partisipasi sama. Orang harus menjadi pembelajar adaptif dan seumur hidup, harus memiliki kepercayaan diri yang diperlukan untuk mengubah dengan lingkungan mereka, dan harus mampu bekerja sama dengan orang lain. Tantangan perubahan adalah unsur lain yang mempromosikan peserta didik termotivasi. Pergeseran dengan teknologi ini memberikan penggunanya jaminan yang mereka butuhkan untuk bekerja secara efisien dan berkolaborasi karena mereka melihat perubahan sebagai bersangkutan.
10.     Merancang New Media Teknologi
Alessi (2001), menciptakan model untuk mengembangkan multimedia interaktif yang daftar tiga atribut (standar, evaluasi berkelanjutan, dan manajemen proyek) dan tiga fase (perencanaan, desain, dan pengembangan). Standar selalu menjadi titik awal dan landasan pendidikan dan "tidak praktis dan efektif untuk menunggu sampai proyek hampir selesai sebelum menilai apakah standar yang telah diterapkan". Penilaian langsung dan umpan balik merupakan elemen penting untuk meningkatkan keberhasilan siswa untuk mencapai standar.
Teori kepintaran ganda menekankan individu memiliki tingkat kepintaran yang berbeda dan semua orang belajar dengan alasan berbeda, cara berbeda dan pada kecepatan yang berbeda (Ertan: 2011).  Gaya belajar dengan memungkinkan orang untuk belajar tidak hanya dengan mengamati dan mendengarkan, tetapi dengan melakukan. Bonk dan Zhang (2006) merekomendasikan metode R2D2 mengajar (Reading/Listening, Mencerminkan/Menulis, Menampilkan, dan Melakukan) dimasukkan ke dalam presentasi Pintar. Bonk dan Zhang menunjukkan penggunaan "interaktivitas, visualisasi, kolaborasi, pikat, dan kecanggihan teknologi memotivasi peserta didik dan mempromosikan pembelajaran yang efektif". Untuk membuat belajar efektif, Bonk dan Zhang menyarankan melanggar belajar ke dalam empat fase. Pertama, mendapatkan siswa yang terlibat dengan pengalaman nyata. Kedua, memiliki siswa merefleksikan pengalaman mereka menggunakan mendengarkan dan observasi keterampilan aktif. 
Mott (2010) merekomendasikan mengorganisir kelompok kolaboratif untuk mendiskusikan pengalaman dan pemahaman mereka. Ketiga, menciptakan ide dan membuat keputusan melalui eksperimen aktif. Peserta didik harus memiliki rasa pemberdayaan melalui membuat presentasi mereka sendiri dan memiliki kesempatan untuk menjadi bijak di atas panggung. Guru harus memberikan banyak contoh dan harus menggunakan stimulus visual seperti grafik, grafik, dan gambar bersama dengan teks untuk membantu siswa belajar. Seorang guru yang sukses atau desainer sukses dari bahan ajar harus beradaptasi dengan kebutuhan peserta didik yang berbeda, bidang studi, dan situasi. Peran pendidik meningkatkan pembelajaran melalui teknologi baru yang membantu mempromosikan pembelajaran aktif, kolaborasi, dan pemecahan masalah keterampilan (Mott: 2010).
Pengajaran memiliki satu tujuan, untuk memfasilitasi pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa mengajar di kerugian kepada siapa pun, tetapi mengajar bisa, dan sayangnya sering tidak terjadi tanpa belajar. Dalam kasus terakhir, para siswa jelas kehilangan waktu, uang, potensi keuntungan dalam pengetahuan dan perkembangan kognitif, dan mungkin percaya diri dan dalam sistem pendidikan (Ruutman, 2011).
11.     Deskripsi Proyek
Proyek ini terdiri dari desain tiga pelajaran yang terpisah menggunakan software Notebook Pintar. Pintar Notebook dapat digunakan bersama dengan Dewan pintar untuk membuat presentasi interaktif yang dikatakan untuk meningkatkan pembelajar rasa ingin tahu, minat, motivasi, partisipasi, dan kinerja. Perangkat lunak Notebook Pintar juga dapat digunakan dari komputer untuk membantu guru dalam membuat presentasi, kegiatan, dan evaluasi bahkan jika Smart Board tidak tersedia. Ketiga jenis format pelajaran menunjukkan akan presentasi umum, aktivitas review game interaktif, dan jenis penilaian.
12.     Sebagai Software Presentasi
Pelajaran pertama ditetapkan Notebook Pintar sebagai alat presentasi. Menggunakan Smart Notebook untuk presentasi yang sama memiliki beberapa potensi tambahan. Layar warna memungkinkan kontrol guru untuk menampilkan/menyembunyikan di layar proyektor. Layar pembagi memungkinkan pengguna menampilkan dua slide secara bersamaan, yang memberikan beberapa waktu tambahan untuk menyelesaikan mencatat, sementara yang lain yang siap bisa melanjutkan. Layar penuh dan transparan memungkinkan kontrol tambahan tampilan presentasi. Ketika layar transparan pengguna memilih halaman notebook memakan seluruh latar belakang layar komputer dan memungkinkan semua alat Notebook Pintar untuk digunakan.
Pilihan rekaman adalah potensi tambahan yang memberikan instruktur pilihan untuk menangkap seluruh pelajaran sehingga dapat disimpan dan didistribusikan secara digital. Ini bagus untuk program pembelajaran jarak jauh atau kredit yang ditawarkan secara online. Selain itu, memungkinkan guru untuk memasukkan catatan (file pdf/file video) ke situs web bagi siswa yang absen dari kelas.
13.     Sebagai Permainan Interaktif Ulasan
Program perangkat lunak memberikan pengguna (guru) banyak potensi tambahan bahwa perangkat lunak presentasi lainnya tidak. Semua affordances tercantum dalam presentasi dapat diterapkan untuk meningkatkan mahasiswa interaktivitas games. Ulasan dibuat dalam Notebook Smart membantu merangsang minat siswa dan partisipasi dengan belajar menyenangkan. Sebuah permainan review yang berjudul "Jawaban is Right" (spin off Harga terkenal adalah permainan Kanan acara) dibuat menggunakan Smart Notebook. Review permainan fitur 14 game dari game show bagi siswa untuk bermain. Guru dapat menanamkan pertanyaan sebanyak yang mereka inginkan, tetapi 50 dibutuhkan tanpa banyak modifikasi atau menghilangkan beberapa permainan.
Halaman Notebook pertama bertindak sebagai "beranda" untuk permainan. Menampilkan skor tim, dan permainan yang tersedia untuk bermain. Seorang mahasiswa (dari masing-masing tim) diminta "datang di bawah" sebagai kontestan. Mereka diberikan pertanyaan yang harus dijawab dengan benar untuk terus bermain dan mendapatkan poin. Orang pertama yang menjawab pertanyaan dengan benar (seperti dalam Jeopardy) akan terus bermain. Ketika permainan selesai dan poin dihargai, layar kembali ke "homepage" untuk memperbarui tim total point dan memulai kembali dengan kontes yang lain.
Permainan menunjukkan penggunaan teknologi Smart digunakan untuk meningkatkan minat siswa, motivasi, dan partisipasi melalui kegiatan, semua yang membantu menyebabkan peningkatan prestasi siswa. Siswa aktif berpartisipasi dengan bangun dari tempat duduk untuk menjawab pertanyaan dan berinteraksi dengan Smart Board. Permainan membantu merangsang pembelajaran dengan menciptakan kompetisi dan membuat belajar menyenangkan. Setiap gambar dibawa ke dalam dokumen Notebook Smart dapat animasi.  Klip suara dapat diimpor dan mulai secara otomatis/klik/sentuhans. Gambar dapat diatur ke posisi terkunci sehingga mereka tidak dapat dipindahkan atau diubah. Hal ini sangat penting untuk merancang template yang tidak boleh diubah.
14.     Sebagai Penilaian
Mengetik berbagai bentuk penilaian (lembar kerja, kuis, tes, dll) dari awal bisa menjadi memakan waktu. Dengan Notebook Pintar, dapat mengetik teks dan memodifikasinya sama seperti yang dilakukan di MS Word, juga dapat mengimpor gambar (baik menggunakan screen capture, atau copy dan metode paste) dan memindahkan mereka dengan mudah di Notebook Pintar. 
15.     Teori belajar(Curiosity Teori Arnone)
Menggambarkan bagaimana faktor  pribadi, situasional, dan kontekstual  yang mempengaruhi rasa ingin tahu pelajar. Menunjukkan rasa ingin tahu menjadi minat siswa, yang mengarah ke peningkatan keterlibatan pelajar. Tiga jenis keterlibatan: kognitif, afektif, dan partisipatif. Keterlibatan adalah kunci penting yang dapat menyebabkan pelajar ke level yang lebih pembelajaran seperti yang dinyatakan dalam model Blooms Taksonomi.
Teori Motivasi Malone mengidentifikasi 4 faktor yang mempengaruhi motivasi: tantangan, rasa ingin tahu, kontrol, dan fantasi. Teori ARCS Motivasi Keller menyarankan 4 desain kriteria guna meningkatkan motivasi: perhatian, relevansi, percaya diri dan kepuasan (Alessi: 2001). 
Teori Ertan untuk Multiple Intelligences menjelaskan bagaimana peserta didik belajar dengan berbagai cara (Audio, visual, tekstur, dan kinestetik) pada berbagai kecepatan, menyediakan metode guru untuk mengatasi beberapa gaya dan kemampuan gabungan belajar di kelas yang sama.  
Pelajaran dikembangkan dengan R2D2 (Reading/Listening; Mencerminkan/Menulis, Menampilkan, dan Melakukan). Pendekatan umum oleh instruktur adalah untuk menyajikan informasi kepada peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk membacanya sendiri.  Smart Board memungkinkan langkah ini harus dilakukan pada saat yang sama seperti yang pertama dengan memungkinkan siswa untuk menulis di papan tulis. Penyelesaian review latihan (Jawaban ini permainan yang tepat) adalah salah satu metode untuk latihan partisipasi. Evaluasi akhir menampilkan apakah siswa telah belajar konten atau butuh pengajaran lebih lanjut.





0 komentar:

Posting Komentar

Flickr Images

Like us on Facebook